Interação Pessoa-Máquina
Objetivos
Saber
- Ter consciência da importância da interface como componente de um sistema interactivo.
- Compreender os factores humanos que condicionam a utilização dos sistemas interactivos.
- Compreender e utilizar novos paradigmas tecnológicos e estilos de interacção.
- Conhecer e aplicar os princípios de usabilidade.
- Conhecer e aplicar diversas técnicas de prototipagem.
- Conhecer e aplicar diversas técnicas de avaliação de interfaces.
- Enquadrar IPM num Projecto de Engenharia.
- Discutir a investigação recente no campo da interacção pessoa-máquina (HCI)
Saber fazer
- Analisar e especificar os requisitos dos utilizadores.
- Executar design iterativo: desenho, implementação e avaliação de interfaces de utilizador.
- Aplicar os princípios de design e usabilidade no design e avaliação de interfaces de utilizador.
- Ser capaz de aplicar as técnicas de prototipagem mais adequadas, de acordo com os requisitos do projeto e as diferentes fases de desenvolvimento da interface do utilizador.
- Ser capaz de avaliar interfaces de utilizador, aplicando as técnicas de avaliação mais adequadas, nas diferentes fases do seu desenvolvimento.
Soft Skills
- Desenvolver capacidades criativas para alcançar soluções inovadoras para problemas de interação.
- Desenvolver habilidades de tomada de decisão, sendo capaz de justificar as opções tomadas durante o desenvolvimento de projetos.
- Melhorar as capacidades de comunicação oral e escrita.
- Desenvolver capacidades de trabalho em equipa e de gestão de tempo.
Caracterização geral
Código
10796
Créditos
6.0
Professor responsável
Teresa Isabel Lopes Romão
Horas
Semanais - 4
Totais - 56
Idioma de ensino
Português
Pré-requisitos
A disponibilizar brevemente
Bibliografia
Recomendada
- Gonçalves, D., Fonseca, M.J., and Campos, P., Introdução ao Design de Interfaces. FCA, 2017.
- Norman, D., The Design of Everyday Things. MIT Press, 1998.
- Nielsen, J., Usability Engineering, Academic Press, 1993.
- Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. and Beale, R., Human-Computer Interaction. Prentice Hall Europe, London, 2003.
Complementar
- Buxton, B., Sketching User Experiences, Morgan Kaufman, 2007.
- Mullet, K. and Sano, D., Designing Visual Interfaces, Prentice Hall, 1995.
- Tufte, E., Envisioning Information, Cheshire, Connecticut Graphic Press, 2003.
Método de ensino
Nas aulas teóricas é apresentada a matéria, ilustrada com exemplos de aplicação. As aulas laboratoriais destinam-se à apresentação e realização dos trabalhos práticos sobre a matéria apresentada na aulas teóricas.
Método de avaliação
A avaliação continua da unidade curricular é constituída por 2 componentes de avaliação: a componente teórico-pratica (constituída por 2 testes escritos individuais, sem consulta, efectuados ao longo do semestre de forma presencial) e a componente laboratorial ou de projeto (constituída por 1 trabalho prático que corresponde a um projeto de desenvolvimento de uma interface para um sistema interativo).
Para obter frequência os alunos terão que obter uma nota >= 10 (em 20 valores) na componente de projeto. As discussões dos trabalhos serão efetuadas no fim do semestre, apenas com os alunos que podem ter frequência.
Fórmula de cálculo da nota final:
- NotaFinal = 35%Teste1 + 35%Teste2 + 30%TrabPratico(Proj)
A aprovação à unidade curricular exige as seguintes notas mínimas:
(média (Teste1; Teste2) >= 9,5) AND (Trab_Pratico >= 10)
Os alunos que obtiveram nota positiva na componente laboratorial (projeto) e não obtiveram aprovação nos testes escritos poderão ainda realizar um exame, cuja nota substituirá a nota dos testes no cálculo da nota final.
Durante a realização dos testes de avaliação escritos individuais ou exames, sem consulta, os alunos não poderão consultar qualquer material. O não cumprimento desta regra leva à anulação automática do teste de avaliação ou exame.
Frequência obtida em anos anteriores:
Os alunos que obtiveram frequência em 2021/22 ou 2022/23 têm automaticamente frequência, não necessitando realizar o trabalho prático (projeto) no corrente ano letivo (2023/2024) e não se inscrevendo nos turnos práticos.
Observação: As classificações relativas a testes ou exames são arredondadas às décimas, as classificações do trabalho prático são arredondadas à unidade.
Conteúdo
- Introdução - Human-Computer Interaction (HCI): o quê, para quê, quando?
- Princípios de usabilidade
- Características dos sistemas interativos
- Factores humanos e tecnológicos que condicionam a utilização de um sistema interativo
- Desenho centrado no utilizador e processo de desenho iterativo de interfaces
- Análise de tarefas e utilizadores
- Sketching e prototipagem
- Princípios de desenho de interação
- Desenho gráfico
- Métodos de avaliação
- Estilos e Paradigmas de interação
- Perspectivas futuras