Entretenimento Digital
Objetivos
i) Aquisição de conhecimentos:
Compreender as ideias motoras do digital, com enfoque na cultura e indústrias culturais. Interpretar os media digitais a partir das suas características estruturais e materiais. Discernir o papel do entretenimento digital na nossa compreensão do mundo social e individual. Conceber a recepção e a produção dos textos digitais como actos complexos envolvendo interpretação, apropriação e a participação de comunidades. Fornecer as ferramentas conceptuais necessárias para compreender as problemáticas oriundas da cultura digital à luz de obras digitais representativas.
ii) Aquisição de aptidões e competências:
Capacidade de analisar o digital não só como uma infraestrutura mas também como meio de expressão de novos paradigmas sociais e novas formas subjectivas de ver o mundo. Desenvolver capacidades de análise nas áreas dos estudos de media e das chamadas “digital humanities”. Contextualizar os media digitais nos conceitos e discursos tecnocientíficos que participaram na sua normalização com vista a um diálogo aberto entre áreas do saber heterogéneas.
Caracterização geral
Código
12758
Créditos
6.0
Professor responsável
A disponibilizar brevemente
Horas
Semanais - A disponibilizar brevemente
Totais - A disponibilizar brevemente
Idioma de ensino
Português
Pré-requisitos
A disponibilizar brevemente
Bibliografia
A disponibilizar brevemente
Método de ensino
A disponibilizar brevemente
Método de avaliação
A disponibilizar brevemente
Conteúdo
Características estruturais dos media digitais. As estéticas do digital. Subjectividades digitais: Identidade na era digital. Pós-humanismo e tecnologias de percepção: datificação, sonificação, tecnologias hápticas e realidade virtual. O ciborgue, escatologia do digital e Singularidade. Cultura digital e a representação da natureza. Cinema digital e modos emergentes de conteúdo audiovisual. Autoria, comunidade e modos de produção: Memes, remix e viralidade. Cultura participativa, transmedialidade e fandoms. Indústria e cultura de convergência. Cultura de videojogos: mundos virtuais; e-sports, e streaming. A “gamificação” da sociedade. Modelos de inteligência artificial e a cultura digital.